Roleplay diartikan mengacu pada perubahan perilaku seseorang untuk menjalankan peran, baik peran sosial sebagai masyarakat ataupunperan khayalan seperti di dalam teater. Kamus Oxford mendefinisikan roleplay sebagai perubahan perilaku seseorang untuk memenuhi peran sosial. Sedangkan dibidang psikologi, roleplay lebih merujuk pada bermain peran secara umum seperti teater atau di dalam metode pembelajaran, berpura-pura menjadi orang lain, untuk menyebutkan jenis permainan (permainan play-by-mail, permainan anak-anak (dokter-dokteran, pasar-pasaran, polisi-penjahatdan lain-lain)) dan merujuk arti secara khusus kepada permainan peran.
Peragaan Roleplay |
Van Fleet (2001) menyatakan roleplaymerupakan intervensi yang dikembangkan berkaitan dengan penggunaan seperangkat sistem dari metode seorang konselor demi mengoptimalkan kemampuan seseorang. Roleplay juga bisa digunakan untuk terapi terhadap seseorang yang mengalami kesulitan dengan dirinya, mengembangkan perilaku adaptif, mengendalikan diri dari sifat agresif, meningkatkan kemampuan berempati, mengolah emosi seseorang, dan dapat memecahkan masalah secara efektif dan bijaksana.
Corsini (1996) menyatakan bahwa roleplaydapat digunakan sebagai alat untuk mendiagnosis dan mengetahui seseorang dengan cara mengamati perilakunya waktu memerankan peran secara spontan terhadap situasi atau kejadian yang terjadi dalam kehidupan yang sebenarnya. Selain itu teknik roleplaydapat digunakan sebagai media pengajaran melalui proses modeling anggota kelompok. Dengan model pembelajaran roleplay akan lebih efektif dalam menguasai keterampilan yang berhubungan dengan interpersonal, dengan cara mengamati berbagai macam cara dalam memecahkan masalah yang telah ditentukan.
Roleplay dalam dunia pendidikan merupakan salah satu model penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan peserta didik. Pengembangan imajinasi dan penghayatan ini dilakukan peserta didik dengan memerankan tokoh hidup dalam kehidupan nyata ataupun sebagai benda mati. Model pembelajaran roleplay juga dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Model pembelajaran ini dimulai dengan pengorganisasian kelas secara berkelompok. Masing-masing kelompok memperagakan atau menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Peserta didik diberi kebebasan berimprovisasi namun masih dalam batas skenario yang telah dibuat guru.
Menurut Akhmad Sudrajad dalam artikel Pendekatan Pembelajaran(Gogel:2010) roleplay merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antar manusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik. Roleplay adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan, dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1986). Dalam model pembelajaran roleplay , peserta didik dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di kelas. Model pembelajaran roleplay banyak digunakan dalam proses belajar mengajar karena model pembelajaran ini sangat menyenangkan. Roleplay bisa dilakukan dengan mengikuti dialog yang telah disusun ataupun bisa berperan bebas sesuai dengan imajinasi pelaku.
Menurut Davies dalam artikel Role Playing Game(2010), penggunaan model pembelajaran roleplay dapat membantu peserta belajar dalam mencapai tujuan efektif. Ada empat asumsi yang mendasari bahwa model pembelajaran ini sejajar dengan model pembelajaran lain, yaitu:
- Menekankan suatu situasi berdasarkan pengalaman ‘di sini dankini’(here and now).
- Memberi kemungkinan untuk mengungkapkan perasaan yang tak dapat dikenali tanpa memainkan peran orang lain.
- Mengansumsikan bahwa emosi dan ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkat melalui proses kelompok.
- Mengansumsikan bahwa proses psikologis yang tersembunyi berupa sikap, nilai, perasaan, dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi bermain peran secara spontan dan kemudian dianalisis.
- Media belajar kerjasama antar personal
- Media belajar bahasa yang baik dan benar
- Peserta bisa mengambil keputusan dengan cepat dan berekspresi secara utuh
- Media evaluasi pengalaman pada waktu permainan berlangsung
- Memberi kesan yang kuat dan tahan lama dalam ingatan
- Memberi pengalaman yang menyenangkan
- Membangkitkan gairah dan semangat optimis dalam diri peserta
- Menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi
- Peserta dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik makna yang terkandung dalam permainan tersebut
- Meningkat kemampuan profesional peserta