Latihan Dasar Roleplay

a. Berdasarkan status

    Roleplaystatus adalah  roleplayyang memainkan karakter peran sesuai dengan statusnya. Latihan  roleplayini dilakukan dengan cara:

   1. Same ataumemainkan diri sendiri
      a. Buatlah kelompok bermain dan mainkan cerita yang mengambarkan anda sedang mempersiapkan diri mau ujian kelas. Kelompok terdiri dari 3 orang pemain.
      b. Buatlah cerita perjalanan yang anda rancang dengan teman dan mainkan rancangan cerita dalam bentuk  roleplay. Permainan ini masih menggunakan roleplay  same.

   2. Memainkan status peran
       Mainkan adegan cerita dibawah ini sesuai dengan status perannya:

Latihan Dasar Roleplay

Latihan Dasar Roleplay

b. Berdasarkan Peran

    Peran adalah karakter tokoh yang dimain di permainan teater atau peran juga bisa diartikan sebagai fungsi kedudukan seseorang  padasuatu peristiwa. Roleplaydilakukan dengan memainkan peran yang ada pada teks lakon, baik ditulis sendiri maupun teks lakon yang tulis oleh penulis lakon.

   1. Susunlah teks lakon berdasarkan peran yang anda kenal disekitar anda dan mainkan teks lakon tersebut. Peran bisa tukang kebun sekolah, guru, kepala sekolah, tukang becak, peserta didik, satpam dan lain-lain.
   2. Mainkan  roleplayperan sesuai dengan teks lakon yang ada dibawah ini:

Latihan Dasar Roleplay

Latihan Dasar Roleplay





c. Berdasarkan konteks

    Roleplaykonteks akan melatih calon pemeran untuk bermain sesuai dengan situasi yang dihadapi. Latihan  roleplay dilakukan dengan cara:

   1. Suasana sedih
       Mainkan adegan dalam suasana yang sedih.

Latihan Dasar Roleplay

Latihan Dasar Roleplay




   2. Suasana gembira
       Mainkan adegan ini dalam suasana yang gembira.

Latihan Dasar Roleplay

Menulis Cerita dalam Roleplay

Menulis Cerita dalam Roleplay

Langkah selanjutnya adalah merangkai dan menempatkan semua elemen menjadi skenario dasar atau  treatmentcerita. Langkah ini bisa dilakuan dengan menulis sebuah deskripsi naratif yang berisi segala sesuatu yang terjadi dalam adegan, yang merupakan penempatan elemen menjadi kesatuan yang kohesif. Pada bagian treatment sudah digambarkan suasana, waktu, tempat peristiwa, dan tokoh atau peran yang ada dalam peristiwa cerita.

Tahap berikutnya adalah menulis serangkaian adegan atau bagian cerita ke dalam draf, berdasarkan eksplorasi terhadap skenario dasar. Munyusun draf pertama adalah untuk pembagian adegan cerita. Proses ini juga sudah membagi cerita menjadi kerangka besar (pemaparan, konflik dan penyelesaian). Setelah terbagi menjadi kerangka besar, mulailah mendetailkan bagian-bagian kerangka besar tersebut. Pemaparan adalah untuk menjelaskan pada penonton tentang cerita. Konflik adalah berisi pertentangan antar dua keinginan atau dapat dituliskan sebagian adegan yang berisi konflik tajam, penuh kekuatan yang terjadi di antara dua tokoh. Pada tahap penyelesaian berisi rambu-rambu bagaimana cerita tersebut diselesaikan.

Penulisan draf kedua adalah menulis kembali draf pertama yang berisi rangkaian peristiwa. Rangkain peristiwa disusun berdasarkan sebab akibat. Rangkaian peristiwa sebab akibat akan menciptakan konflik bergerak, sehingga cerita bergerak maju sampai menuju akhir cerita. Hal yang perlu diperhatikan ketika menulis cerita adalah prinsip cerita teater yaitu: harus mengandung muatan baik dan buruk, karena akan memunculkan konflik dalam cerita serta memuat dialog atau rencana dialog, karena peran dalam cerita memiliki hidup dan kehidupan. Dialog bisa mengunakan bahasa verbal dan bisa menggunakan bahasa non verbal.
Bentuk dari Roleplay

Bentuk dari Roleplay

Bentuk  roleplay  dapat digolongkan menjadi tiga besaran, yaitu status, peran dan konteks.  Roleplay  status adalah  roleplay berdasarkan status peran yang dimainkan atau posisi peran yangdimainkan.  Roleplay  peran adalah  roleplay  yang memainkan perandalam suatu cerita atau fungsi dari peran yang dimainkan tersebut.Roleplay  konteks adalah  roleplay  yang memainkan cerita atau peransesuai dengan konteksnya.

a. Status

    Status adalah keadaan atau kedudukan seseorang atau badan dalam hubungan dengan masyarakat. Status seseorang adalah label, kondisi, situasi dan keadaan yang disandang sebagai pembentuk dari jati diri. Manusia adalah makluk sosial dan makluk individual, sebagai makluk individual manusia membawa status sejak lahir (status yang dibawa sejak lahir), misalnya jenis kelamin, ras, kasta, golongan, keturunan, suku, usia dan lain sebagainya (status ascribed). Sedang status sosial adalah status seseorang yang berhubungan dengan  achieved status  dan  assigned status. Achieved status  adalah status sosial yang didapat seseorang karena kerja keras dan usaha yang dilakukan, misalnya kepemilikikan harta kekayaan, tingkat pendidikan, pekerjaan dan lain-lain. Assigned status  adalah status sosial yang diperoleh seseorang di lingkungan masyarakat yang bukan didapat sejak lahirtetapi diberikan karena usaha dan kepercayaan masyarakat,misalnya seseorang yang jadikan kepala suku, ketua adat, sesepuhdan sebagainya.

Roleplay  status adalah  roleplay  yang memainkan karakter peran sesuai dengan statusnya. Peran adalah tokoh yang memiliki hidup dan kehidupan di dunia lakon. Dengan memiliki kehidupan, maka peran sebenarnya memiliki dan menyandang statusnya, baik status ascribed, status  achivedmaupun status  assigned. Memainkan status ascribedsama dengan memainkan diri sendiri dalam  roleplay, sedang memainkan status  achived dan status assigned sama dengan memainkan status yang disandang oleh status karakter tokoh peran.

Roleplay  status yang pertama dilakukan oleh pemeran adalah roleplay yang memainkan diri sendiri atau same. Permainan roleplay  hanya memainkan karakter yang ada  padadiri sendiri, kondisi diri sendiri, dan status masyarakat diri sendiri. Roleplay status lebih mudah dan sangat mudah, karena tidak memainkan orang lain. Dalam permainan roleplay  -nya tidak mencari gambaran orang lain, karena gambaran itu ada dalam dirinya sendiri. Misalnya memainkan karakter sebagai si “a” maka yang dimainkan adalah “a” sebagai anak, sebagai pelajar SMK jurusan teater, sebagai peserta didikatau apapun yang ada dalam diri sendiri. Setelah bisa memainkan diri sendiri, baru ditingkatkan dengan memainkan orang lain atau bermain sesuai dengan orang lain yang dimainkan.

Roleplay  status yang kedua adalah  roleplay  yang memainkan karakter peran yang ada disekitar kita atau yang kita saksikan keseharian.  Roleplay  ini melatih dalam memainkan karakter peran yang beda dengan dengan diri sendiri. Perhatikan siapa saja yang ada disekitar lingkungan, bisa guru, teman, pegawai administrasi, penjual atau tukang yang ada. Status tadi kemudian deskripsikan dan rekam, bagaimana tingkah laku, cara bicara,  dan  pemikirannya, kemudian tirukan status. Misalnya amati seorang guru, kemudian deskripsikan dan buatlah gambaran guru tersebut, kemudian tirukan. Lakukan pada status-status peran yang lain (orang kaya, miskin, tukang becak, kuli batu, tukang bangunan, lurah, polisi, tentara, dokter dan lain-lain).

b. Peran

    Peran adalah karakter tokoh yang dimainkan dalam permainan teater atau peran juga bisa diartikan sebagai fungsi dari kedudukan seseorang dalam suatu peristiwa. Karakter tokoh yang ada dalam lakon adalah wakil masyarakat yang ada dalam kehidupan. Karakter tokoh memiliki kehidupan, karena karakter itu diambil oleh penulis lakon dari kehidupan nyata. Bayangan karakter tokoh yang hendak dituliskan dalam lakon itu adalah karakter yang hidup dalam kehidupan nyata. Ada juga karakter tokoh juga hasil dari rekontruksi psikologis penulis lakon, tetapi tetap saja karakter adalah hasil dari sekumpulan karakter yang ada dalam kehidupan nyata.

Peran juga bisa diartikan sebagai fungsi, maksudnya sebagai fungsi dari sesuatu yang lain. Karakter peran akan berfungsi bila  padasuatu masalah tertentu mengambil peran tertentu. Misalnya peserta didik baru ada ketika dalam kondisi dan situasi sekolah atau tempat dan lingkungan belajar. Peran guru baru ada bila dalam masyarakat, guru tersebut didudukan  pada posisi guru atau sumber pengetahuan. Peran akan terlihat dan berfungsi jika peran tersebut difungsikan atau diberi perhatian khusus dalam masyarakat tertentu, dan peran-peran ini yang akan dimainkan padapermainan teater.

Roleplay  peran adalah  roleplay  yang memainkan peran yang ada dalam masyarakat. Peran tersebut bisa peran diri sendiri, maupun peran orang lain. Peran disini bisa tokoh yang dimainkan atau fungsi dari peran tersebut sebagai apa. Peran-peran yang ada dalam sebuah cerita diidentifikasikan, kemudian dimainkan sesuai dengan peran dan fungsinya.  Roleplayini melatih calon pemeran untuk terbiasa dalam memainkan peran-peran yang berbeda. Roleplayperan ini juga berfungsi untuk melatih calon pemeran untuk memahami dialog yang diucapkan oleh peran yang dimainkan sehingga peran tersebut hidup. Dengan terbiasa memainkan  roleplayperan ini, maka jiwa pemeran akan lebih fleksibel ketika harus memain peran.

c. Konteks

    Konteks adalah kondisi dimana suatu keadaan terjadi. Ada beberapa jenis konteks, yaitu: konteks fisik adalah konteks yang meliputi ruang, objek nyata, pemandangan dan lainnya yang bersifat fisik. Konteks menurut menurut faktor sosio-psikologis adalah konteks yang menyangkut faktor-faktor seperti status orang yang terlibat dalam hubungan komunikasi, peran mereka, dan tingkat kesungguhan. Menurut dimensi waktu, konteks meliputi hari dan rentetan peristiwa yang dirasakan terjadi sebelum peristiwa komunikasi. Konteks berhubungan dengan situasi, latar belakang, lingkungan, dan kondisi dari suatu peristiwa.

Roleplay konteks adalah roleplay yang disesuaikan dengan keadaan atau kondisi dimana  roleplay  terjadi. Sedangkan bagi seorang pemeran,  roleplay  konteks berarti memainkan peran sesuai dengan status peran, peran (fungsi peran) dari peran yang dimainkan dalam  roleplay  tersebut.  Roleplay  konteks ini akan melatih calon pemeran untuk bermain sesuai dengan situasi yang dihadapi. Situasi ini akan menghidupkan peran yang dimainkan dan bisa merasakan jiwa peran pada situasi tertentu. Misalnya berperan pada situasi perang, maka harus bisa merasakan situasi perang tersebut dalam memerankan perang, sehingga peran tersebut hidup dan bisa dirasakan oleh penonton.

Roleplaykonteks juga sebagai media latihan kerjasama dengan pemeran lain dalam suatu situasi yang sama yang hendak dibangun. Situasi atau suasana cerita tidak hanya diciptakan oleh penulis lakon, tapi juga bisa diciptakan oleh pemeran yang bekerjasama dengan unsur lain. Suasana cerita juga bisa diciptakan oleh kerjasama antar peran dan roleplaybisa digunakan sebagai media latihan tersebut. Kunci utama adalah pemahaman terhadap konteks peran tersebut dimainkan dan pemahaman terhadap pemeran lain yang membentuk suasana permainan.

d. Menulis cerita

    Menulis cerita adalah langkah awal untuk memainkan roleplayberbasis teks. Langkah penulisan teks cerita tidak seperti langkah kerja seorang penulis lakon atau sastrawan, yang memerlukan waktu berhari-hari untuk penelitian ketika hendak menulis teks lakon. Menulis teks pada topik ini adalah diawali dengan menentukan gagasan cerita, menulis kerangka cerita, membuat latar cerita, menentukan karakter peran, dan meramu menjadi satu dalam karya tulis cerita lakon yang siap dimainkan.
  1.  Gagasan cerit, Gagasan cerita adalah ide cerita yang menjadi dasarcerita yang hendak dituliskan. Banyak yang menyebutkan bahwa ide atau gagasan sebagai tema. Ide cerita bisa darimana saja dan kapanpun bisa muncul  dipikiran penulis cerita. Ide cerita atau gagasan cerita tidak perlu dicari kemana-mana, ide cerita banyak tersebar di lingkungan, asal kita bisa menangkap dan mengolah. Metode atau cara yang dilakukan untuk mendapatkan ide atau gagasan cerita adalah dengan mengamati semua hal yang ada disekitar kita. Proses pengamatan akan memunculkan kesadaran dalam diri dan pikiran kita. Misalnya, sekali waktu kita melihat atau menyaksikan seekor kucing yang sedang mencari makan di tong sampah. Setelah kita amati dengan seksama, ternyata kaki kucing tersebut hanya tiga. Dengan melihat kejanggalan tersebut, kita akan bertanya kenapa kakinya hanya tiga, bagaimana sampai kaki kucing hanya tiga. Proses berfikir dan mempertanyakan kejanggalan akan melahirkan ide atau gagasan cerita. Ketika ide atau gagasan sudah didapatkan, maka harus segera dituliskan dan  ditentukan tujuan akhir dari gagasan cerita tersebut. Jadi ide atau gagasan cerita tidak hanya didapat dari kehidupan manusia, tetapi bisa dari kehidupan binatang, tumbuhan atau apapun yang ada disekitar kita. Yang dibutuhkan hanya kesadaran dan sikap kritis mempertanyakan keadaan. Pertanyaan itu didasari oleh sebab akibat dan ini yang akan menjalankan cerita kita. Misalnya kenapa kucing itu kakinya hanya tiga? Mungkin karena disiksa orang, atau karena tertabrak kendaraan dan ini adalah sebagai penyebabnya. Akibatnya adalah kucing itu merana, kucing itu dibuang oleh pemiliknya dan hidup dari mencari makan  ditong sampah. Ide atau gagasan bisa juga didapat dari membaca cerita orang lain. Ide atau gagasan boleh dari orang lain, tetapi cerita besarnya harus disusun sendiri. Kalau hanya ide atau gagasan dari orang lain  itu diperbolehkan dan ini dinamakan versi, tetapi jika menjiplak secara utuh dan hanya mengganti nama peran yang ada, ini namanya plagiat.
  2. Kerangka cerit, Kerangka cerita diumpamanak seperti tulang rangka manusia, yang memberi bentuk atau wujud cerita yang sedang ditulis. Kerangka cerita bisa difungsikan sebagai batas agar cerita yang ditulis tidak melebar kemana-mana. Ada sebagian orang menyebut kerangka cerita sebagai plot, karena terdiri dari peristiwa yang sedang berlangsung dalam cerita. Peristiwa yang terjadi dalam cerita akan membuat suatu rangkaian peristiwa dan menjalankan gerak cerita sampai akhir cerita. Peristiwa dalam cerita terjadi karena sebab akibat. Peristiwa yang satu adalah akibat atau sebab dari pertistiwa yang lain. Kerangka cerita yang paling sederhana hanya terdiri dari pemaparan, konflik, dan penyelesaian atau awal, tengah dan akhir. Pemaparan atau awal, hanya berisi penjelasan atau perkenalan peran yang ada dalam cerita, lokasi atau tempat kejadian peristiwa,  danwaktu peristiwa berlangsung. Bagian awal atau pemaparan terkadang sudah memunculkan masalah yang dihadapi oleh peran yang ada, dan bagaimana mencari cara menyelesaikan masalah tersebut. Bagian tengah atau konflik berisi kejadian yang saling terkait dan menjadi masalah pokok yang disodorkan pada penonton. Masalah membutuhkan penyelesaian atau jawaban untuk menyelesaikannya. Peristiwa pada bagian tengah harus dibuat semenarik mungkin sehingga membentuk jalinan peristiwa yang indah. Pada bagian ini juga terjadi rintangan yang harus dihadapi dan diselesaikan oleh peran protagonis serta perlawanan yang dilakukan oleh peran antagonis. Keinginan peran protagonis dihalang bahkan digagalkan oleh peran antagonis. Saling menyerang dan menghalangi antar peran inilah yang menarik pada bagian tengah atau konflik. Bagian akhir cerita berisi penyelesaian cerita, dimana semua pertanyaan dan masalah menemukan jawaban dan penyelesaian. Pertanyaan penonton terhadap jalannya cerita juga terjawab dan penonton diharapkan mendapat pelajaran dan pencerahan dari cerita yang disajikan. Pada bagian akhir tidak perlu disimpulkan atau diinformasikan penyelesaian cerita kepada penonton. Biarkan saja penonton mendapatkan jawaban sendiri dan merenungkan apa yang sudah dilihat dan didengar.
  3. Latar cerit,  Menuliskan latar cerita adalah menuliskan situasi tempat kejadian, gambaran tempat kejadian, dan waktu terjadinya peristiwa.  Situasi, tempat, dan waktu yang menjadi latar cerita bisa hasil imajinasi, tetapi bisa juga hasil observasi dan eksplorasi kehidupan keseharian. Observasi dilakuan dengan mengamati sebuah lingkungan keseharian yang bisa mendukung hasil rancangan. Hasil pengamatan kemudian ditulis secara detail sesuai dengan apa yang dilihat, didengar, dirasakan, dan dibaui. Proses observasi sekaligus mengeksplorasi tempat. Tempat itu bisa tempat sepi, ramai, bising, situasi yang sibuk, mencekam, kotor dan bau. Semua hasil observasi dan eksplorasi dicatat dan bisa menjadi bahan latar cerita. Pengambaran latar cerita akan berbeda setiap orang, karena sudut pandang yang digunakan juga berbeda. Selain itu juga sangat dipengaruhi oleh kepekaan atau sensitifitas jiwa penulis. Misalnya ketika mengamati sebuah taman sudut kota, orang bisa menuliskan segala apa yang dilihat, apa yang didengar dan apa yang dibaui. Tetapi bagi sebagian orang lain, mungkin bisa menuliskan apa yang dirasakan, dan itu akan mempengaruhi hasil pengamatan. Untuk mempersiapkan latar cerita, maka tuliskan dan deskripsikan sebanyak mungkin hasil pengamatan dan eksplorasi dari beberapa tempat. Jangan hanya menuliskan suasana dan tempat dalam satu kata, karena akan memunculkan tafsir yang berbeda.
  4. Karakter pera, Peran adalah makluk hidup yang memiliki hidup dan kehidupan  didunia lakon hasil imajinasi penulis. Peran harus hidup, dalam artian memiliki dimensi kehidupan atau memiliki karakter. Karakter bisa jahat, baik, bodoh, jenius, kaya, miskin, dan lain-lain. Tugas seorang penulis lakon adalah mendiskripsi secara ringkas peran. Karena peran itu hidup, maka perlu dijelaskan identitas dari peran tersebut, misalnya nama, umur, jenis kelamin, bentuk fisik, jabatan dan sisi kejiwaan. Hal ini penting sebagai gambaran awal bagi seorang calon pemeran ketika hendak memainkan peran tersebut. Penulis lakon harus melakukan observasi untuk mencari gambaran peran yang hendak ditulis, baik dari kehidupankeseharian atau yang ada di lingkungan  ataudari kenangan yang pernah dialami. Lakukan observasi dan tulis secara detail peran tersebut. Susun semua peran dalam satu susunan peran yang akan mengisi kehidupan dunia lakon. Detail yang harus dideskripsikan ialah ada dan bagaimana tokoh mengenakan pakaian, bagaimana profil kepribadian tokoh dengan mengacu kepada sejarah singkat kehidupannya. Langkah selanjutnya adalah meletakan peran yang telah ditulis ke dalam latar cerita yang telah dibuat. Peran ditulis secara sederhana dengan kegiatan spesifik, misalnya seorang bapak sebagai guru yang dibenci peserta didiknya. Penjelasan yang lebih detail bisa dimasukkan dalam dialog yang akan diucapkan oleh peran yang ada dalam lakon tersebut.m peran menjadi hidup, dengan membuatnya bicara atau beraksi. Membuat peran bicara bisa dilakukan dengan mempertemukan dua peran atau lebih dalam suatu suasana dan masalah yang telah dirancang. Buatlah konflik antar peran dan konflik itu bisa sederhana, tapi bisa juga konflik yang rumit. Konflik sederhana bisa karena adanya kesalahpahaman yang berakhir dengan kerumitan dan penyelesaian. Peran bisa hidup karena penulis menciptakan rintangan  terhadap keinginan peran. Dengan adanya rintangan, peran tersebut akan menciptakan dan mencari taktik yang dirasakan kongkret bisa dilakukan, juga akan menciptakan dialog yang wajar.
Fungsi - Fungso Dari Roleplay

Fungsi - Fungso Dari Roleplay

Roleplay  adalah permainan berpura-pura memerankan orang lain dengan cara disadari. Pola permainan  roleplay  dilakukan dengan cara spontan atau tidak ada proses menghafal naskah cerita terlebih dahulu, tetapi memahami kerangka cerita yang dimainkan. Selain itu pemeran juga bebas memainkan peran yang muncul dalam situasi tertentu sesuai hasil imajinasinya.  Dalam memainkan peran, calon pemeran harus membuang rasa tidak percaya diri dan mau tampil di depan umum. Cara berperan tidak perlu kaku dan dilakukan dengan santai agar dapat menghayati peran yang dimainkan.  Roleplay memiliki fungsi sebagai berikut:

a. Mengatasi kesulitan diri

    Roleplay  adalah salah satu proses latihan calon pemeran yang dilakukan dengan bebas dan menggunakan daya imajinasi sendiri. Proses roleplay dilakukan dengan cara spontan tetapi tetap mengikuti aturan yang telah disepakati oleh sesama pemain roleplay  . Taat aturan inilah yang melatih untuk bisa bekerjasama dengan orang lain dan bertanggungjawab. Selain itu juga digunakan untuk melatih disiplin, karena kalau tidak bisa disiplin, maka orang lain tidak akan menghormati.

Calon pemeran banyak mengalami hambatan dalam pekerjaannya. Hambatan bisa dari luar dan dari dalam dirinya. Hambatan dari luar berhubungan dengan budaya dan lingkungan (ada yang bilang bahwa pemain teater itu seperti orang gila, karena biasa ngomong sendiri, sedih sendiri, bahagia sendiri dan lain-lain). Sedangkan yang datang dari dalam berhubungan dengan susah kerjasama dengan orang lain, tidak percaya diri, susah disiplin, susah konsentrasi, tidak bisa dialog dengan wajar dan logis, dan lain-lain.

Usaha meminimalkan hambatan yang biasa dirasakan oleh calon pemeran membutuhkan suasana kebebasan, sehingga calon pemeran tidak merasa tertekan. Dalam  roleplay  suasana kebebasan selalu dijaga, sehingga akan memunculkan suasana kebahagiaan dan keceriaan.  Roleplay  juga digunakan  sebagai media latihan dialog dengan sesama. Dialog  di  roleplay  berbeda dengan dialog  padanaskah lakon yang ditulis oleh penulis lakon. Dialog dalam roleplay  disusun sendiri oleh pemain, sehingga akan lebih mudah mengucapkan. Kalau belum terbiasa denga n menyusun dialog yang sulit, maka bisa dilatih dengan cara memperkenalkan diri dan menceritakan pengalaman sendiri (monolog). Latihan kemudian ditingkatkan dengan dialog dengan masalah yang ada disekitar kita. Kunci untuk bisa melakukan dialog adalah menanggapi dialog yang dilakukan oleh teman main. Dengan terbiasa dialog dengan lawan main, terbiasa menanggapi dialog maupun gerak teman main, maka akan meningkat kepercayaan diri dan konsentrasi.

b. Meningkatkan kemampuan simpati dan empati

    Berempati adalah proses kejiwaan seseorang yang bisa merasakan apa yang dialami oleh orang lain, baik itu rasa bahagia maupun rasa sedih. Proses  roleplay  sebenarnya proses memainkan peran yang bukan diri sendiri dan ini membutuhkan proses pemindahan jiwa, dari jiwa pemeran ke jiwa peran. Proses pemindahan tidak hanya sekedar melibatkan logika tapi juga melibatkan rasa. Keterlibatan rasa dalam proses pemindahan inilah yang melibatkan simpati dan empati. Seorang pemeran akan merasa simpati kepada orang lain dalam menciptakan peran yang akan dimainkan. Kalau tidak bisa merasa simpati maka pemeran tidak bisa merasakan apa yang dirasakan oleh peran tersebut. Sedangkan seorang pemeran bekerja tidak hanya melibatkan logika tetapi juga melibatkan batin atau rasa.

Seorang pemeran ketika berperan di atas panggung akan bermain dengan pemeran lain. Kalau tidak ada rasa simpati dan kerjasama antar pemeran maka akan terjadi persaingan yang tidak sehat dan saling menonjolkan diri. Sikap seperti ini bukan hanya merugikan pemeran tetapi juga akan merusak seni yang telah dibangun dengan susah payah. Dalam satu permainan  harus ada saling menghargai berbagai perbedaan sesuai tanggungjawab masing-masing. Penghargaan dan rasa simpati akan menimbulkan rasa empati terhadap orang lain dan profesi lain. Proses menghargai profesi, status sosial,  dan  perbedaan,  maka akan tercipta sebuah toleransi dan toleransi merupakan dasar dari simpati dan empati. Roleplay mengajarkan menghargai perbedaan.

c. Mengembangkan pola pikir adaptif

    Pola pikir  adaptif adalah kemampuan  berpikir seseorang untuk beradaptasi dengan berbagai lingkungan dan masalah. Fleksibilitas berfikir dan kemampuan menghadapi tantangan setiap masalah sangat diperlukan dalam kehidupan. Hal ini bisa diperoleh dari rutinitas latihan roleplay. Dalam permainan  roleplay, pemeran selalu dihadapkan dengan sebuah masalah baru yang harus diselesaikan. Permasalahan itu bisa dari peran yang dimainkan, konteks cerita, maupun status. Masalah dikembangkan dari kehidupan keseharian dan permasalahan ini bisa diurai dan disimulasikan dengan  roleplay. Anak yang terbiasa dengan permainan  roleplay, akan terbiasa menghadapi masalah, baik masalah yang ada dalam  roleplay  maupun masalah dalam kehidupan.

d. Media pengolah emosi

    Roleplay memungkinkan pemeran untuk mengungkapkan perasaan atau emosi yang tidak dapat dikenali oleh dirinya sendiri dan hanya dapat dikenali dengan bercermin pada orang lain. Emosi secara umum memiliki arti proses fisik dan psikis yang kompleks yang bisa muncul secara spontan atau diluar kesadaran. Kemunculan emosi akan menimbulkan respon pada kejiwaan, baik respon positif maupun respon negatif serta mempengaruhi ekspresi. Emosi sering dikaitkan dengan perasaan, persepsi  atau kepercayaan terhadap objek,  baik itu kenyataan maupun hasil imajinasi.

Pemeran ketika memain peran yang digariskan oleh kerangka lakon sangat membutuh emosi untuk mengekspresikan atau memainkan peran tersebut. Bahkan untuk membantu mewujudkan peran tersebut terkadang seorang pemeran membutuhkan ingatan emosi.  Ingatan emosi adalah salah satu perangkat pemeran untuk bisa mengungkapkan atau melakukan hal-hal yang berada diluar dirinya (Suyatna Anirun, 1989). Sumber dari ingatan emosi adalah kajian pada ingatan diri sendiri, dan kajian sumber motivasi atau lingkungan motivasi yang  bisa kita  amati. Ingatan emosi berfungsi untuk mengisi emosi peran yang kita mainkan. Seorang pemeran harus mengingat-ingat segala emosi yang terekam dalam sejarah hidupnya, baik itu merupakan pengalaman pribadi maupun pengalaman orang lain yang  direkamoleh jiwa dan pikirannya. Dengan ingatan emosi kita akan mudah memanggil kembali jika kita perlukan untuk  memainkan peran tertentu.  Proses roleplay adalah proses memperkaya pengalaman yang bisa disimpan sebagai ingatan emosi.

Menurut Konstantin Stanislavski,  ingatan emosi adalah ingatan yang membuat  seseorang  menghayati kembali perasaan yang pernah dirasakan ketika melihat suatu objek yang sama  dan menimbulkan perasaan tersebut. Ingatan ini hampir sama dengan ingatan visual, yang dapat menggambarkan kembali secara batiniah sesuatu yang sudah dilupakan, tempat atau orang, begitu juga ingatan emosi dapat mengembalikan perasaan yang pernah dirasakan. Mula-mula rasa itu mungkin tidak bisa diingat, tapi tiba-tiba sebuah kesan, sebuah fikiran, sebuah benda yang  dikenal mengembalikan dengan kekuatan penuh. Kadang emosi itu sama kuatnya dengan dulu, kadang  agak kurang  tapi  kadang perasaan yang sama dalamnya kembali tetapi dalam bentuk yang agak berbeda (Stanislavski; 1980).

e. Meningkatkan interpersonal skill
   
    Roleplay  dilakukan  berkelompok, atau minimal dua orang. Hal ini sama dengan konsep seni teater yaitu seni kolektif (collective art).  Seni teater adalah seni yang memerlukan banyak pekerja, baik yang memiliki pengetahuan tinggi maupun yang memiliki pengetahuan rendah, dimana semua komponen saling tergantung.  Sebagai seni kolektif, seni teater dilakukan bersama-sama  dan  mengharuskan semuanya sejalan dan seirama sehinggaperlu harmonisasi dari seluruh tim. Komponen-komponen itu saling bekerjasama dan masing-masing memiliki tanggungjawab berbeda, tetapi dalam satu kesatuan karya. Semua pekerja dalam seni teater mempunyai kedudukan yang sama penting, jadi tidak ada pekerja utama dan pekerja yang bukan utama.

Interpersonal skilladalah keterampilan untuk memahami orang lain agar mampu bekerjasama. Dalam roleplay , interpersonal skillini sangat diperlukan karena kalau tidak ada keterampilan ini maka roleplay  tidak akan berjalan dengan baik. Proses dialog  dan bergerak  di  roleplay  dilakukan dengan spontan atau tanpa ada rancangan. Pemain akan bisa melakukan dialog dengan baik, kalau bisa memahami dialog pemain lain. Kalau keterampilan memahami orang lain ini tidak ada, maka tidak bisa memahami pemain lain, dan kalau tidak bisa memahami orang lain, maka tidak bisa memahami dialog. Jadi  interpersonal skillsangat dibutuhkan untuk proses bermain roleplay .

f. Media pemecah masalah

   Kehidupan yang dijalani kadang membuat hidup menjadi mekanis, seperti pabrik. Pola mekanis kadang membuat tingkah laku tidak terlalu banyak memerlukan proses berfikir dan mengurangi kesadaran diri, sehingga tidak banyak alternatif menyelesaikan masalah. Pola pikir dan pola hidup mekanis cenderung untuk bereaksi ketika menyelesaikan masalah, sedangkan setiap masalah kadang tidak hanya cukup bereaksi tetapi butuh proses menanggapi masalah tersebut. Proses bereaksi dan proses menanggapi masalah adalah proses yang berbeda. Proses bereaksi dalam menyelesaikan masalah dengan cara yang biasa dilakukan atau sesuai dengan kebiasaan. Sedangkan proses menanggapi lebih menggunakan proses berfikir dengan mengolah masalah menjadi pemecahan masalah.

Roleplay  berasumsi bahwa emosi dan ide itu terpendam karena pola hidup yang mekanis dan dapat diangkat ke taraf sadar, kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok. Pemecahan masalah tidak selalu datang dari orang tertentu, tetapi bisa saja muncul dari reaksi pengamat atau penonton terhadap masalah yang sedang diperankan. Dengan demikian, pelaku  roleplay maupun penonton dapat belajar dari pengalaman orang lain tentang cara memecahkan masalah, yang pada gilirannya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan diri secara optimal dan memunculkan banyak alternatif pemecahan masalah.

g. Membentuk individu bertanggung jawab

    Roleplay  adalah permainan berpura-pura yang memainkan peran yang telah disepakati bersama. Pemeran harus bertanggungjawab pada peran yang dimainkan. Hal ini melatih pemeran untuk bertanggungjawab, minimal bertanggungjawab pada peran yang dimainkan.  Roleplay  juga menggunakan aturan yang disepakati sebelum dimainkan, aturan memainkan peran, aturan suasana yang ditetapkan, dan aturan pada konteks apa peran tersebut dimainkan. Aturan inilah yang harus diikuti dan menjadi panduan bermain, karena aturan itu dibuat dan disepakati antar pemain. Pemeran akan terbiasa dengan mentaati peraturan tersebut dan akan membentuk jiwa yang bertanggungjawab.

Metode yang Digunakan dalam Roleplay

Metode  roleplay  adalah salah satu metode yang digunakan dalam seni teater untuk melatih kepekaan calon pemeran terhadap stimulus dari luar secara spontan. Calon aktor mempelajari peran yang berbeda dimulai sejak lahir di lingkungan masyarakat. Misalnya harus belajar berbahasa, berperilaku dan bersosialisasi dengan penuh aturan yang ditetapkan masyarakatnya. Proses belajar berlangsung terus menerus sesuai dengan fase perkembangan. Proses ini bisa membuat seseorang menjadi mekanis seperti alat. Tujuan dari metode  roleplay adalah membuat seseorang tidak bersifat mekanis, tetapi lebih fleksibel dalam menghadapi masalah yang dihadapi.

Persiapan roleplay
Pada dasarnya seseorang dilahirkan dengan kemampuan
bereaksi terhadap stimulus dari luar secara spontan. Spontanitas
kadang sangat diperlukan dalam seni teater. Moreno menyatakan
sangat penting untuk belajar secara spontan dan kreatif. Spontanitas merupakan respon yang tepat untuk menghadapi situasi baru atau merupakan respon baru dan tepat untuk menghadapi situasi lama. Metode  roleplay  berfungsi sebagai media melatih hubungan antar pribadi (intrepersonal relationship) untuk menciptakan suasana spontanitas dan kreatifitas. Suasana ini akan terbentuk bila faktor penghambat dan tekanan dalam diri individu dihilangkan. Faktor penghambat ini bisa berupa aturan masyarakat, sopan santun dan etika yang berlaku. Seseorang akan belajar dengan baik bila mendapat kesempatan belajar dalam suasana yang bebas tanpa hambatan. Moreno berpendapat bahwa salah satu faktor penting yang menentukan dalam  roleplay  dan akan menghasilkan perubahan perilaku adalah pengurangan faktor hambatan. Hambatan yang biasa muncul adalah perasaan takut di kritik, takut dihukum, atau ditertawakan. Hambatan ini harus dihilangkan agar perubahan dapat terjadi. Dalam  roleplay  hambatan tersebut dihilangkan sehingga individu dapat mengadakan eksplorasi perilaku. Proses eksplorasi perilaku ini akan menimbulkan perasaan baru dan perasaan lama yang dihayati dalam konteks yang baru. Roleplay  menyediakan kondisi yang dapat menghilangkan rasa takut atau cemas, karena dalam  roleplayindividu dapat mengekspresikan dirinya secara bebas tanpa takut kena sanksi sosial terhadap perbuatannya.

Pelatihan  roleplaypada calon pemeran berfungsi untuk merubah pola perilaku dan pola pikir. Dalam kehidupan keseharian, manusia cenderung berperilaku kaku karena sudah terbentuk secara otomatis. Ketika menghadapi suatu masalah akan bereaksi secara mekanis, tanpa banyak memerlukan pikiran. Misalnya, cara memberi salam pada tamu, cara menyapa orang lain, cara menerima telepon atau cara makan dan minum. Perilaku tersebut dilakukan secara rutin dan kemungkinan hasilnya tidak memuaskan atau mengecewakan orang lain. Manusia akan tersadar bila mendapat masukan dan evaluasi dari manusia lain. Dalam  roleplay, individu akan menyadari bahwa perilaku mekanis tidak menyenangkan bagi yang lain dan bagi dirinya sendiri. Tahap kesadaran terhadap perilaku, merupakan tahap awal kearah perubahan perilaku atau sikap. Tahap ini ditandai dengan rasa tidak enak, cemas karena mengetahui bahwa pola-pola perilakunya selama ini tidak memuaskan dan sementara itu individu belum menemukan pola baru yang lebih efektif.

Kesadaran baru yang didapat dalam  roleplay  akan mengubah perilaku. Perubahan akan dibarengi dengan mengembangkan kesadaran baru  kearah pengertian dan pemahaman terhadap situasi masalah yang dihadapi. Individu baru dapat mencobakan perilaku baru dalam situasi yang aman. Dalam roleplay individu sering menerima ide baru yang menakjubkan dari anggota kelompok lain mengenai bagaimana orang lain akan mereaksi terhadap perilaku yang baru, sehingga ia segera dapat membuat rencana untuk menghindari hasil yang negatif.

Perubahan perilaku dapat dibuktikan setelah dilaksanakan dalam hidup keseharian. Mereka yang memerankan peran yang sama dalam  roleplay dengan perannya dalam kehidupan sehari-hari akan mengalami perubahan perilaku secara lebih efektif dibandingkan dengan individu yang hanya menjadi penonton. Misalnya individu berperan sebagai peserta didik dalam  roleplay  dan sebagai peserta didikdalam kehidupan keseharian, akan mengalami perubahan perilaku yang lebih baik, dibandingkan ketika hanya sebagai penonton. Perubahan kearah pola perilaku yang lebih efektif ini mendapat dukungan dari kelompok karena mereka mengetahui mengapa perilaku itu harus diubah dan bagaimana proses perubahan itu terjadi. Dukungan kelompok sangat besar artinya bagi individu yang bersangkutan karena ia akan merasa aman dalam melaksanakan pola perilaku yang baru.

Roleplay  adalah salah satu metode pelatihan peran, dimana calon pemeran mulai diperkenalkan pada peran yang hendak dimainkan. Peran yang hendak dimainkan ini masih berkisar pada kehidupan nyata disekitar calon pemeran, dalam artian peran itu mudah dikenali oleh calon pemeran. Sebagai sebuah metode, maka memerlukan langkah-langkah dalam melaksanakan metode tersebut. Langkah-langkah itu terdiri dari:
  1. Menentukan masalah yang hendak dimainkan, Pembimbing mengemukakan masalah yang akan dimainkan dan membuka tanya jawab untuk memperjelas masalah dan tujuan kegiatan. Masalah yang hendak dimainkan didiskusikan secara detail agar terpahami oleh pemain. Penjelasan diarahkan kepada penjelasan masalah dan bukan bagaimana pemain memainkan perannya. Jadi pemain dipersilahkan memainkan peran secara bebas. Dalam diskusi menentukan masalah, juga dibahas tentang tokoh-tokoh yang terlibat dalam masalah, situasi yang melingkupi masalah dan dimana masalah terjadi. Ketika semua yang melingkupi masalah sudah teridentifikasi, maka langkah selanjutnya adalah menentukan siapa yang memainkan peran.
  2. Memilih pemeran , Pemain dan pembimbing mulai mencari gambaran karakter peran yang hendak dimainkan. Setelah didapat gambaran karakter peran dalam masalah, kemudian menentukan pemain dengan cara ditawarkan kepada pemain. Penawaran peran kepada pemain berfungsi untuk mendapat sudut pandang dan interpretasi pemain terhadap peran yang hendak dimainkan. Interpretasi peran pasti berbeda antar pemain sesuai dengan pengalaman kehidupannya. Dengan beragamnya pengalaman kehidupan pemain inilah, maka penyelesaian masalah yang hendak dimainkan akan beragam. 
  3. Menyusun skenario, Inti masalah dan pemain telah ditentukan melalui diskusi dan permasalahan telah dipahami oleh pemain. Langkah selanjutnya adalah menyusun skenario, bagaimana para pemain beraksi. Susunan skenario tidak boleh menyimpang dari inti atau pokok masalah yang dihadapi dan hanya berisi gambaran garis besar. Pada tahap ini pembimbing dapat membantu menyusun skenario dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan sederhana mengenai hal-hal yang berkaitan dengan peran tersebut. Misalnya peran yang hendak dimainkan memiliki status sosial yang seperti apa, bagaimana karakternya (pemarah, mudah tersinggung, pemalu, suka menghina atau sensitif sehingga terkesan cengeng). Setelah semua terkumpul dan teridentifikasi, disusunlah skenario sederhana bagaimana jalannya cerita tersebut. Penyusunan skenario harus mempertimbangkan konflik yang terjadi antar peran yang ada dalam masalah tersebut. 
  4. Menyiapkan penonton sebagai pengamat, Skenario yang telah disusun kemudian dipelajari oleh calon pemain agar terpahami inti atau pokok masalahnya. Sementara calon pemain mempelajari masalah, pembimbing menyiapkan penonton sebagai pengamat. Fungsi pengamat sebagai pemberi komentar atau bisa juga sebagai evaluator permainan. Evaluasi menyangkut pemecahan masalah, cara pemain dalam memainkan peran yang ada di skenario, proses kerjasama antar pemain dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi dan  hal-halyang berhubungan dengan roleplay . 
  5. Memainkan roleplay, Setelah semua siap, langkah selanjutnya adalah memainkan skenario yang telah disusun. Pembimbing membiarkan pemain untuk mengekspresikan dirinya dalam menyelesaikan masalah yang ada dalam skenario tadi. Pemain bermain sesuai karakter peran yang telah disepakati dan alur cerita yang ada  diskenario. Apabila ada pemain yang kurang paham terhadap skenario atau karakter peran yang dimainkan, maka pembimbing boleh menyuruh memainkan ulang. Tujuan mengulang permainan adalah agar pemain bermain sesuai dengan alur yang digariskan diskenario dan berperan sesuai dengan karakter peran yang menjadi gambaran karakter yang telah diajukan. Ketika permainan sesuai dengan alur yang digariskan dan berperan sesuai dengan peran yang dimainkan maka peran tersebut dapat diselidiki dan dianalisis. 
  6. Melakukan diskusi dan evaluasi, Ketika permainan usai, maka dilakukan diskusi dan evaluasi terhadap permaian tersebut. Dalam diskusi dan evalusi, pembimbing mengajukan pertanyaan yang merangsang peserta untuk berfikir kritis demi sempurnanya permainan. Rangsangan pertanyaan akan membuat peserta kreatif dan mengkaji ulang terhadap peran yang dimainkan. Peserta akan menciptakan ulang karakter peran dan membuat alternatif-alternatif kemungkinan yang lain dari hasil masukan peserta diskusi. Pengamat dalam hal ini penonton sebagai pihak yang tidak merasakan permainan akan memiliki pemikiran lain terhadap peran yang dimainkan. Penonton memiliki sudut pandang berbeda dalam memainkan peran dan menyelesain masalah yang telah disepakati. Pemikiran penonton sebagai bahan alternatif untuk penciptaan baru. Dengan demikian permainan akan sangat beragam dan akan mendapatkan jawaban yang beragam dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. 
  7. Memainkan ulang, Setelah mendapatkan masukan dari berbagai pihak, permainan diulang kembali dengan mempertimbangkan saran pengamat atau penonton. Permainan ulang diharapkan mendekati sempurna karena telah mendapat saran dan kritik yang membangun. Dengan mendapatkan masukan maka alur cerita pasti mengalami perubahan, menuju kebaikan. Permainan peran juga akan mengalami perubahan, tetapi perubahan menuju kesempurnaan bermain. Permainan ulang harus mempertimbangkan masukan dari pengamat atau penonton dan pembimbing latihan. 
  8. Berbagi pengalaman dan menarik kesimpulan, Pemain harus mempu menceritakan pengalaman bermain dalam  roleplay  setelah permainan selesai. Pengalaman tersebut dibagikan kepada penonton sebagai satu pengalaman kreatif. Penonton yang mengetahui pengalaman kreatif akan merasa tertantang untuk ikut bermain. Dari pengalaman ini  bisa diambil kesimpulan bagaimana memainkan karakter tertentu dengan baik. Permasalah yang sebelum  roleplay  belum diketahui, maka pada akhir cerita akan mendapatkan jawaban pemecahan. Dari  kesimpulan yang didapat, diharapkan dapat merubah pola perilaku baru. Perubahan pola perilaku baru, maksudnya setelah ada kesadaran akan kebutuhan untuk mengubah perilakunya, individu harus dapat mengembangkan kesadaran ke arah pengertian dan pemahaman terhadap situasi masalah yang dihadapi. Pemahaman terhadap masalah yang dihadapi terbantu dengan jalan memerankan situasi itu dalam sebuah permainan peran. Individu dapat mencobakan perilaku baru dalam situasi yang aman. Di dalam situasi bermain peran, individu sering menerima ide baru yang menakjubkan dari anggota kelompok lain mengenai bagaimana orang lain akan mereaksi terhadap perilaku baru, sehingga ia segera dapat membuat rencana untuk menghindari hasil negatif.

Sejarah dari Roleplay

Sejarah panjang  roleplay  sebelum diadopsi untuk latihan calon pemeran adalah acara simulasi yang dilakukan oleh para raja dan panglima perang sebelum melakukan perang yang sebenarnya. Setelah raja dan panglima perang mengatur strategi perang yang dilakukan dimeja strategi (berisi peta dan keadaan alam dalam bentuk miniatur) kemudian melakukan simulasi perang sesuai dengan rencana strategi. Pelaku simulasi ini mewakili kekuatan yang dibayangkan dalam rencana strategi perang. Meja strategi sekarang diwujudkan dalam bentuk kerangka cerita atau teks lakon bagi calon pemeran. Raja dan panglima perang pengatur strategi, sekarang berwujud menjadi penulis lakon dan sutradara sebagai pelatih calon pemeran.Simulasi perang dilakukan selama ribuan tahun oleh bangsa China dari suku Han, bangsa Romawi dan bangsa Eropa abad pertengahan. Pada waktu itu bangsa Romawi dan Eropa sering menyelenggarakan acara, dimana semua orang akan berpura-pura menjadi orang lain. Konsep ini kemudian diadopsi oleh Dr. Jacob Levy Moreno pada bidang psikologi. Pada tahun 1920-an, Dr. Moreno menciptakan “eksperimental teater” untuk membantu setiap orang memahami aspek yang berbeda dari kepribadian mereka sendiri dan orang lain. Tahun 1932 konsep  roleplay  diperkenalkan kepada masyarakat luas, dengan anggapan bahwa orang akan bisa lebih banyak belajar tentang dirinya dan orang lain dalam menyelesaikan masalah sosial daripada hanya membicarakannya saja. Konsep dasar dari  roleplay    adalah suatu cara yang memungkinkan mengasah spontanitas kreatif dan mengekspresikan dari kemampuan emosional tanpa menimbulkan kehebohan. Dr. Moreno mengundang peserta pelatihan dan menyarankan untuk bertindak keluar dari kebiasaan keseharian. Peserta pelatihan tersebut pada gilirannya akan memainkan peran yang berbeda dari kebiasaan kehidupan keseharian. Konsep itu kemudian menjadi populer dengan sebutan “roleplay ”.

Sejarah dari Roleplay
Sejarah Roleplay
Pada akhir tahun  1960  role-playings  dipandang sebagai bentuk relaksasi yang menyenangkan dari psikoterapi masyarakat. Gary Gaygax dari Universitas Minesota dianggap sebagai bapak  roleplay modern. Dia mengembangkan seperangkat aturan tentang  roleplay dan  memasyarakatkan. Aturan itu kemudian pada tahun 1971 diterbit dan dipublikasikan kepada masyarakat dengan nama  chainmail  (surat berantai). Dari konsep dasar  roleplay  yang sederhana kemudian berkembang menjadi permainan modern dan berkembang luas di masyarakat. Konsep ini kemudian diadopsi oleh teater sebagai media pelatihan calon pemeran. Konsep ini juga diadopsi oleh dunia pendidikan sebagai salah satu metode pembelajaran memecahkan masalah yang diihadapi oleh peserta didik.

Permainan anak-anak pada waktu kecil juga dianggap sebagai embrio dari  roleplay  . Anak-anak sering bermain ‘pasar-pasaran’,  bermain ‘polisi-polisian’, bermain ‘bapak ibu’, bermain ‘dokter-dokteran’, ‘guru-guruan’dan lain-lain. Permainan  pasar-pasaranmenuntut anak-anak seperti di suasana pasar, dimana ada penjual, pembeli dan peran-peran lain. Permainan  polisi-polisian, menuntut anak-anak seperti seorang polisi dan penjahat yang dikejar. Semua permainan itu kalau dicermati, akan teridentifikasikan adanya peran yang dimainkan, status dari peran yang dimainkan dan konteks atau suasana dalam permainan. Ketika sedang bermain, anak-anak tidak menjadi dirinya sendiri, melainkan keluar dari dirinya untuk menjadi peran yang sedang dimainkan. Mereka berusaha untuk menyakinkan diri bahwa mereka adalah polisi atau penjahat ketika bermain ‘polisi-polisian’atau menganggap sebagai dokter dan pasien ketika bermain ‘dokter-dokteran’. Semua kegiatan bermain itu untuk mendapatkan rasa senang.

Sejarah dari Roleplay
Roleplay masak-masakan
Konsep roleplay  kemudian digunakan oleh  Commedia dell’Arte pada abad 16 sebagai konsep pertunjukan. Pemeran dalam Commedia dell’Arte tidak mengetahui berperan sebagai apa ketika hendak pentas, tetapi peran dan cerita yang hendak dimainkan ditentukan beberapa saat sebelum pementasan. Pada tahun 1950-an, Viola Spolin dan Keith Johnstone mengembangkan  roleplay  sebagai konsep pelatihan aktornya. Mereka dan rombongan (Second City) membuka kelas pelatihan aktor dengan menggunakan metode “teater game”. Metode ini berisi permainan  dimana calon pemeran terlibat dalam permainan  yang sedang dimainkan. Spolin berkeyakinan bahwa pelatihan pemeran harus menyenangkan sekaligus mulai memasuki peran lain.

Pengertian, Model Pembelajaran dan Metode Roleplay

Roleplay  secara harafiah bisa diartikan sebagai berpura-pura menjadi orang lain. Permainan ini mensyaratkan para pemain memainkan peran khayalan, bekerja sama menyusun cerita dan memainkan cerita tersebut. Pemain melakukan aksi seperti peran yang dipilih sesuai karakter peran. Keberhasilan pemain memerankan peran yang dipilih tergantung pada aturan dan sistem yang telah ditentukan sebelum bermain. Permainan akan berjalan sesuai rencana sampai akhir, asalkan tetap mengikuti peraturan yang  ditentukan. Selama permainan berlangsung, para pemain harus berimprovisasi dalam kerangka peraturan yang telah ditetapkan.

Roleplay  diartikan mengacu pada perubahan perilaku seseorang untuk menjalankan peran, baik peran sosial sebagai masyarakat  ataupunperan khayalan seperti di dalam teater. Kamus Oxford mendefinisikan roleplay sebagai perubahan perilaku seseorang untuk memenuhi peran sosial. Sedangkan dibidang psikologi,  roleplay lebih merujuk pada bermain peran secara umum seperti teater atau di dalam metode pembelajaran, berpura-pura menjadi orang lain, untuk menyebutkan jenis permainan (permainan  play-by-mail, permainan anak-anak (dokter-dokteran,  pasar-pasaran,  polisi-penjahatdan lain-lain)) dan merujuk arti secara khusus kepada permainan peran.

Pengertian, Model Pembelajaran dan Metode Roleplay
Peragaan Roleplay
Permainan  roleplay  diadopsi dari bidang psikologi khususnya psikoterapi atau terapi kejiwaan. Santrock (1995:272) menyatakan roleplay  merupakan kegiatan yang menyenangkan dan dilakukan oleh seseorang atau sekumpulan orang untuk memperoleh kesenangan. Dalam bidang psikologi,  roleplay  merupakan salah satu metode yang digunakan untuk bimbingan dan konseling kelompok yang dilakukan secara sadar. Santrock juga menyatakan, dengan metode  roleplay akan memungkinkan anak mengatasi frustasi dan merupakan suatu medium bagi ahli terapi untuk menganalisis konflik-konflik dan cara mengatasinya.

Van Fleet (2001) menyatakan  roleplaymerupakan intervensi yang dikembangkan berkaitan dengan penggunaan seperangkat sistem dari metode seorang konselor demi mengoptimalkan kemampuan seseorang.  Roleplay    juga bisa digunakan untuk terapi terhadap seseorang yang mengalami kesulitan dengan dirinya, mengembangkan perilaku adaptif, mengendalikan diri dari sifat agresif, meningkatkan kemampuan berempati, mengolah emosi seseorang, dan dapat memecahkan masalah secara efektif dan bijaksana.

Corsini (1996) menyatakan bahwa  roleplaydapat digunakan sebagai alat untuk mendiagnosis dan mengetahui seseorang dengan cara mengamati perilakunya waktu memerankan peran secara spontan terhadap situasi atau kejadian yang terjadi dalam kehidupan yang sebenarnya. Selain itu teknik  roleplaydapat digunakan sebagai media pengajaran melalui proses modeling anggota kelompok. Dengan model pembelajaran  roleplay  akan lebih efektif dalam menguasai keterampilan yang berhubungan dengan  interpersonal, dengan cara mengamati berbagai macam cara dalam memecahkan masalah yang telah ditentukan.

Roleplay dalam dunia pendidikan merupakan salah satu model penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan peserta didik. Pengembangan imajinasi dan penghayatan ini dilakukan peserta didik dengan memerankan tokoh hidup dalam kehidupan nyata ataupun sebagai benda mati. Model pembelajaran roleplay  juga dikenal dengan nama model pembelajaran Bermain Peran. Model pembelajaran ini dimulai dengan pengorganisasian kelas secara berkelompok. Masing-masing kelompok memperagakan atau menampilkan skenario yang telah disiapkan guru. Peserta didik diberi kebebasan berimprovisasi namun masih dalam batas skenario yang telah dibuat guru.

Menurut Akhmad Sudrajad dalam artikel  Pendekatan Pembelajaran(Gogel:2010)  roleplay  merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antar manusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.  Roleplay  adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan, dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1986). Dalam model pembelajaran  roleplay , peserta didik dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di kelas. Model pembelajaran  roleplay  banyak digunakan dalam proses belajar mengajar karena model pembelajaran ini sangat menyenangkan.  Roleplay  bisa dilakukan dengan mengikuti dialog yang telah disusun ataupun bisa berperan bebas sesuai dengan imajinasi pelaku.

Menurut Davies dalam artikel  Role Playing Game(2010), penggunaan model pembelajaran  roleplay  dapat membantu peserta belajar dalam mencapai tujuan efektif. Ada empat asumsi yang mendasari bahwa model pembelajaran ini sejajar dengan model pembelajaran lain, yaitu: 
  1. Menekankan suatu situasi berdasarkan pengalaman ‘di sini dankini’(here and now).
  2. Memberi kemungkinan untuk mengungkapkan perasaan yang tak dapat dikenali tanpa memainkan peran orang lain.
  3. Mengansumsikan bahwa emosi dan ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkat melalui proses kelompok. 
  4. Mengansumsikan bahwa proses psikologis yang tersembunyi berupa sikap, nilai, perasaan, dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi bermain peran secara spontan dan kemudian dianalisis.
Roleplay  banyak digunakan dalam bidang psikologi, bidang pendidikan, bidang komunikasi dan kemudian diadopsi oleh teater sebagai metode pelatihan calon pemeran. Metode ini memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh metode lain. Kelebihan metode roleplay adalah:
  1. Media belajar kerjasama antar personal
  2. Media belajar bahasa yang baik dan benar 
  3. Peserta bisa mengambil keputusan dengan cepat dan berekspresi secara utuh 
  4. Media evaluasi pengalaman pada waktu permainan berlangsung 
  5. Memberi kesan yang kuat dan tahan lama dalam ingatan 
  6. Memberi pengalaman yang menyenangkan 
  7. Membangkitkan gairah dan semangat optimis dalam diri peserta 
  8. Menumbuhkan rasa kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi 
  9. Peserta dapat menghayati peristiwa yang berlangsung dengan mudah dan dapat memetik makna yang terkandung dalam permainan tersebut 
  10. Meningkat kemampuan profesional peserta

Jenis Jenis Lampu dalam Seni Artistik di Seni Pertunjukan

Jenis Jenis Lampu dalam Seni Artistik di Seni Pertunjukan

Lampu dalam teater tidak mengacu pada kata lamp  tetapi lantern.  Kata lamp  diartikan sebagai bohlam dan lantern  sebagai lampu dan seluruh perlengkapan  termasuk bohlam. Istilah  lanterndigunakan sebagai pembeda antara lampu panggung dengan lampu penerangan rumah. Lampu panggung mempunyai  banyak jenis lampu. Akan tetapi, secara mendasar dikategorikan ke dalam  dua jenis, yaitu  flood  dan spot.  Flood memiliki cahaya dengan sinar menyebar sedangkan spot  memiliki sinar menyorot terarah  dan membentuk titik atau bulatan cahaya (Carpenter, 1988:8).  Setiaplampu memiliki keistimewaan dalam menghasilkan cahaya. Perkembangan teknologi lampu panggung mampu  menghasilkan sesuatu yang baru dengan mengkombinasikan prinsip dan unsur di dalamnya, namun tetap dalam kerangka artistik yang sama. Tugas dari lampu panggung di antaranya adalah menghadirkan cahaya, memberi dimensi, menyinari objek tertentu, memberikan gambaran situasi lakon, dan mendukung gaya pementasan (Reid, 1977:3). Tata lampu panggung ditentukan jenis dan ukuran, disesuaikan tata letak, dan diarahkan  penyinarannya  untuk mencukupi kebutuhanartistik sebuah pementasan teater. Di bawah adalah jenis-jenis lampu yang digunakan dalam panggung teater.

a. Floodlight

    Floodlight adalah bentuk paling sederhana dalam khasanah lampu panggung. Bohlam dan reflektor diletakkan dalam sebuah kotak yang dapat diarahkan ke kanan, ke kiri, ke atas, dan ke bawah untuk mengatur jatuhnya cahaya. Tidak ada pengaturan khusus lain yang dilakukan seperti pengaturan bentuk, ukuran sinar, dan fokus. Sinar cahaya yang dihasilkan menyebar membuat besaran area yang disinari tergantung dari jarak lampu terhadap objek.
Keterbatasan, lampu flood  membuat tidak efektif digunakan untuk menyinari pemeran. Sifatnya yang mengandalkan jarak membuat sinar cahaya mengabur pada objek yang jauh. Luas area penyinaran lampu flood  sangat tergantung pada besar watt dan reflektor yang digunakan. Artinya lampu flood standar dengan kekuatan 1000 watt mampu menyinari area lebih luas dibandingkan berkekuatan 500 watt. Lampu flood  efektif untuk menyinari backdrop atau objek dengan jarak dekat. Lampu flood yang menggunakan watt besar dan dikhususkan untuk menyinari backdrop disebut cyc-light.

Gambar1. Cyc-light
Lampu flood  dapat dikombinasikan dengan merangkai beberapa lampu dalam satu wadah (compartment). Warna diatur sedemikian rupa sehingga dalam satu kotak terdapat beberapa lampu yang memiliki warna sama. Beberapa lampu  flood  yang dirangkai dalam satu kotak dan digantung di atas panggung disebut dengan batten atau striplight (lampu strip).

Gambar 2. Lampu strip
Fungsi lampu strip adalah untuk menyinari backdrop dari atas. Tetapi jika rangkaian lampu  diletakkan di panggung depan bawah bertujuan untuk menyinari pemeran dari bawah dinamakan footlight  (lampu kaki).  Jika rangkaian lampu strip  diletakkan di bawah tetapi tidak di bagian depan panggung dengan tujuan untuk menyinari backdrop  atau objek tertentu dari bawah disebut
groundrow.

b. Beamlight

     Lampu beam adalah lampu yang memiliki reflektor tapi tidak menggunakan lensa. Cahaya yang dihasilkan tidak melebar (sempit). Lampu  beam  digunakan seperti lampu PAR. Kemampuannya untuk mengubah ukuran cahaya, sehingga sangat digemari para penata cahaya dan sering difungsikan sebagailampu  follow spot yang lembut (Fraser, 2007:48). Lampu beambisa dipasangi filter warna.

Gambar 3.  Beamlight

c. Scoop

     Lampu scoop adalah lampu flood    yang menggunakan reflektor ellipsoidal dan dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan. Sinar cahaya yang dihasilkan memancar secara merata dengan lembut. Lampu scoop ada beberapa jenis yang dirancang khusus untuk bohlam tertentu. Ada yang menggunakan bohlam pijar biasa ada yang menggunakan bohlam tungsten. Tetapi secara umum, scoop dapat menggunakan bohlam pijar dan tungsten-halogen.

Gambar 4. Scoop
Lampu  scoop  sangat efisien untuk menerangi areal terbatas. Karakter cahayanya yang lembut membuat lampu scoopsangat ideal untuk memadukan warna cahaya. Selain digunakan untuk panggung teater dan teater boneka, scoop juga digunakan dalam studio televisi, studio fotografi, dan gedung yang membutuhkan penerangan khusus seperti museum.

d. Fresnel

     Fresnelmerupakan lampu spot yang memiliki garis batas sinar cahaya yang lembut. Lampu fresnel menggunakan reflektor spherical dan lensa fresnel. Karena karakter lensa bergerigi pada sisi luarnya maka bagian tengah lingkaran cahaya yang dihasilkan lebih terang dan meredup ke arah garis tepi cahaya. Pengaturan ukuran sinar cahaya dilakukan dengan menggerakkan bohlam dan reflektor mendekati lensa. Semakin dekat bohlam dan reflektor ke lensa maka lingkaran sinar cahaya yang dihasilkan semakin besar.  Sifat lingkaran cahaya yang lembut memungkinkan dua atau lebih lampu  fresnel memadukan warna cahaya pada objek atau area yang disinari.

Gambar 5. Lampu fresnel
Kekurangan dari lampu fresnel  adalah intensitas cahaya tertinggi ada pada pusat lingkaran cahaya sehingga jika seorang pemeran berdiri agak jauk dari pusat lingkaran cahaya, maka ia kurang mendapat cukup cahaya.Karena sifat  cahayanya yang sedikit menyebar, maka jika jarak lampu terlalu jauh dari objek sebaran cahayanya akan menerobos ke objek lain.

e. Profil

     Lampu profil termasuk lampu spot yang menggunakan lensa  planno  convex  sehingga lingkaran sinar cahaya yang dihasilkan memiliki garis tepi yang tegas. Dengan mengatur posisilensa, maka lingkaran sinar cahaya bisa disesuaikan. Jika lampuprofil dalam keadaan fokus maka batas lingkaran cahaya akanjelas terlihat dan jika tidak fokus batas lingkaran cahayanya akanmengabur. Lampu profil  digunakan karena besaran lingkaran cahaya dan derajat penyinarannya bisa diatur sedemikian rupa. Selain bentuk sinar cahaya yang melingkar lampu profil  dapat membentuk cahaya secara fleksibel dengan bantuan shutter. Shutter atau penutup cahaya ini terpasang di empat sisi (atas,bawah, kanan, dan kiri). Dengan mengatur posisi shutter ini makabentuk cahaya yang dinginkan dapat dikreasikan.

Gb.6 Lampu profil

Di Amerika lampu profil disebut ERS (Ellipsoidal Relfector Spotlight) atau lampu spot yang menggunakan reflektor ellipsoidal, juga disebut lekolite atau leko (di Indonesia sering disebut lampu elips  atau profil.  Bentuk dan ukuran lampu profil dibuat untuk kepentingan pencahaayan panggung.  Lampu profil atau ERS memiliki tiga jenis lampu yaitu standard, bifocal, dan zoom. Lampu standar menggunakan satu lensa. Pengaturan fokusnya dengan mendekatkan lensa ke bohlam.

Lampu bifocal adalah lampu profil standar yang dilengkapi dengan shutter tambahan yang diletakkan di luar fokus sehingga lampu dapat menghasilkan lingkaran cahaya yang tegas dan lembut sekaligus. Saat ini, lampu  bifocal sudah tidak diterbitkan lagi.

Sedangkan lampu zoom  adalah lampu profil dengan menggunakan dua lensa planno  convexyang dipasang secara berhadap-hadapan. Lensa yang pertama mengatur fokus (seperti pada lampu profil standar) dan lensa kedua mengatur ukuran lingkar sinar cahaya. Kombinasi lensa yang dilakukan pada lampu standar dan bifocal dapat mengubah ukuran lingkaran sinar cahaya tetapi dengan kemungkinannya terbatas. Dengan menggunakan lampu  zoom ukuran lingkaran sinar cahaya dapat diatur pada sebarang titik (nilai) antara minimal dan maksimal hanya dengan menggeser tombol atau pegangan (knob) yang telah disediakan.

Gambar 7. Lekolite

f.  Pebble Convex

    Struktur lampu pebble convex  sama dengan fresnel, perbedaannya terletak pada penggunaan adalah digunakannya lensa  pebble convex. Pada mulanya, terdapat pula lampu semacam ini dengan menggunakan lensa planno  convex  dan disebut dengan lampu PC.  Lampu PC (planno  convex)  sudah jarang sekali digunakan atau mungkin sudah tidak diproduksi lagi dan saat ini masih digunakan dalam pementasan teater (terutama di Eropa) adalah lampu pebble convex. Sehingga istilah lampu PC sekarang ini merujuk pada lampu berlensa pebble convex. Untuk mengatur ukuran lingkaran sinar cahaya,  lampu dan reflektor didekatkan ke lensa. Karena menggunakan lensa pebble convex maka garis sinar cahaya yang dihasilkan berada di antara fresnel yang berkarakter lembut dan profile yang berkarakter tegas. Lampu ini sangat bermanfaat ketika garis sinar cahaya yang tegas tidak diperlukan sementara garis sinar cahaya yang lembut terlalu kabur.

Gambar 8.  Lampu dengan lensa jenis pebble convex

g. Follow Spot

    Lampu  follow spot  adalah lampu yang dikendalikan langsung oleh operator untuk mengikuti gerak laku pemeran di atas panggung. Karena dikendalikan secara manual, maka lampu follow spot memiliki struktur yang kuat secara optik maupun mekanik. Keseimbangan diatur sedemikian rupa sehingga gerak ke atas dan ke bawah, ke kanan dan kekiri dapat mengalir dengan baik. Pengaturan besar kecilnya ukuran lingkaran sinar cahaya, fokus, dan warna diatur oleh operator. Lampu follow spot  memerlukan dudukan (stand) khusus yang dapat diputar dan diatur tinggi rendahnya. Untuk lampu yang berukuran besar,  stand  yang digunakan biasanya memiliki roda sehingga memudahkan dalam memindahkan lampu dari tempat satu ke tempat lain. Lampu follow spot menggunakan bohlam jenis discharge yang kuat menahan panas tinggi, mampu menahan goncangan dan dapat menghasilkan intensitas cahaya tinggi. Penggunaan bohlam discharge tidak memungkinkan lampu dikontrol secara elektrik karena sifatnya hanya on-off  dan tidak bisa di  redup-terangkan. Garis lingkaran sinar cahaya sangat  jelas terlihat. Lampu ini biasanya mengikuti atau menyorot seorang pemeran secara khusus dalam areal khusus.

Gambar 9. Lampu follow spot

h. Lampu PAR

     PAR dari parabolic aluminized reflecto  dapat ditulis par adalah lampu yang bohlam, reflektor, dan lensa terintegrasi. Unit lampu par menggunakan lensa parabolik. Karena lampu par adalah berbentuk satu kesatuan (unit) maka ukuran sinar cahaya tidak dapat disesuaikan kecuali dengan mengganti lampu. Ukuran diameter dan watt lampu par bermacam-macam, yang umum digunakan adalah par 36, 38, 46, 56, dan 64. Daya yang digunakan berkisar antara 50 watt sampai dengan 1000 watt. 

Besaran sinar cahaya yang dihasilkan tergantung dari ukuran diameter lampu. Sedang  intensitas dan jarak cahaya tergantung dari besaran daya. Meskipun lampu par memungkinkan menggunakan  bohlam jenis discharge,  tetapi untuk keperluan panggung bohlam yang digunakan berjenis tungsten halogen. Lampu par ditempatkan dalam wadah (housing) yang disebut par can atau kaleng par yang memungkinkan lampu untuk digerakkan, diarahkan, dan diberi warna. Ukuran wadah menyesuaikan ukuran lampu yang akan dipasang. Sinar cahaya yang dihasilkan berkarakter lembut dan lebih berbentuk oval ketimbang circular (melingkar).

Gambar 10. Lampu PAR

PAR merupakan lampu yang efektif dalam menghasilkan sinar. Lampu ini sering digunakan pada pentas pertunjukan musik di dalam maupun di luar gedung  dan mampu menghadirkan cahaya yang kuat. Karena ukuran telah ditentukan, maka pemilihan lampu par sangat tergantung dari luas dan jarak area yang akan disinari.

i.  Lampu Efek

    Lampu efek adalah lampu yang menghadirkan cahaya khusus untuk kepentingan tertentu. Misalnya,  dalam sebuah pertunjukan teater menghendaki lukisan cahaya yang penuh fantasi, atau ingin menampilkan situasi dengan pencahayaan yang memiliki makna tertentu bagi para pemeran dan penonton, maka digunakan lampu efek yang dapat menciptakan berbagai macam lukisan cahaya tersebut. Terdapat macam lampu efek tetapi sangat tergantung kebutuhan dan kepentingan artistik pementasan.

Gambar 11.  Bermacam-macam lampu efek

j.  Lampu Practical

    Lampu practical adalah lampu yang digunakan sehari-hari tetapi diperlukan dalam sebuah pementasan. Misalnya lampu belajar, lampu gantung atau lampu hiasan dinding. Dalam pertunjukan teater yang memerlukan latar cerita realis berdasar pada kenyataan, tata panggung dibuat menyerupai keadaan sebenarnya. Jika dalam cerita menghendaki lampu gantung di satu rumah mewah maka lampu tersebut harus dihadirkan. Jika cerita terjadi malam hari dan lampu tersebut harus dinyalakan maka lampu gantung itupun dinyalakan. Karena keadaan di  panggung secara teknis berbeda dengan kenyataan, maka tugas penata lampu adalah mengatur teknik pencahayaan sehingga sumber cahaya seolah-olah hanya berasal dari lampu gantung.

k. Intelligent Lighting

    Intelligent lighting adalah lampu panggung yang memiliki kemampuan dikontrol otomatis atau mekanis, tidak seperti lampu konvensional lain. Lampu jenis ini memiliki kemampuan efek yang kompleks dan dapat diatur atau dirancang penggunaannya melalu sebuah program. Oleh karena itu jenis lampu ini sering disebut sebagai lampu otomatis, moving lights,  dan moving heads.

Gambar 12. Moving Head dan Scanner

Banyak pabrikan yang membuat dan mematenkan jenis lampu ini, termasuk penggunaan dan pengembangan teknologi. Ada yang menggunakan penyinaran secara langsung dan teknik pengarahan cahaya dengan menggerakkan lampu secara otomatis (moving head). Ada pula yang menggunakan cermin untuk memantulkan dan mengarahkan cahaya (scanner). Kemampuan otomatis lampu ini tidak hanya dalam gerak dan pengarahan cahaya tetapi juga untuk efek yang lain seperti geser kanan-kiri, naik-turun, redup-terang, memilih gobo, memutar gobo, mengganti warna cahaya, mencampur warna cahaya, zoom, fokus, dan reset. Semua fungsi diatur ke dalam channel kontrol tata cahaya dengan menggunakan konsol khusus. Konsol akan mengirimkan sinyal data ke lampu dengan salah satu dari 3 cara yaitu analog, digital, dan  Ethernet  (masih dalam proses pengembangan).

l.  Lampu LED

    Light Emitting Diodemerupakan jenis lampu yang menggunakan bohlam dengan teknologi dioda. Lampu LED awalnya digunakan sebagai lampu indikator dalam berbagai peralatan elektronik. Karena jenis lampu ini terkenal hemat energi, tahan lama, berukuran kecil, cepat dinyala-matikan dan memiliki ketahanan lebih, maka pengembangannya merambah ke berbagai penggunaan, termasuk di khasanah lampu panggung.

Gambar 13. Berbagai macam lampu LED

Jenis dan fungsi lampu panggung konvensional seperti profil, fresnel, par, dan efek dapat terwakili oleh lampu LED. Karena di setiap titik lampu telah terkandung cahaya merah, biru, dan hijau, sehingga  lampu LED tidak membutuhkan filter untuk berganti warna. Cukup dengan membuat program komposisi dan intensitas tiga warna primer cahaya, lampu sudah bisa berganti-ganti warna. Pemrograman dilakukan untuk mengontrol dan mengkomposisi elemen warna cahaya. Kehadiran lampu LED di atas panggung tergolong baru namun kemampuannya bisa disejajarkan dengan lampu panggung konvensional.